Монстр Assassin материализуется и наносит удары, прежде чем снова раствориться в клубящемся рое насекомых на полу, чтобы вновь появиться в другой части комнаты и нанести еще один смертоносный удар. Он быстрый, дикий и беспощадный, привносит нечто новое в линейку боссов многопользовательской онлайн-игры про охоту за головами Hunt: Showdown.

Но то, что увидят на этой неделе игроки на тестовых серверах, и то, что было изначально в процессе разработки, это два совершенно разных создания.

Босс Assassin в игре Hunt: Showdown

“Assassin был моей первой самой большой разработкой персонажа в студии Crytek,” – говорит ведущий концептуальный художник Artem Shumnik. – “Assassin должен был выползать из теней, чтобы убить вас. Идея была в материализации духа из старого тряпья и роя насекомых.”

Только это осталось неизменным на всем протяжении многочисленных итераций по разработке внешнего облика и поведения монстра Assassin. Все прочее изменилось.

“На некоторых ранних эскизах Assassin выглядел как колдун-целитель в маске, похожий на доктора, борющегося с чумой” – вспоминает Shumnik. – “Но чумной доктор не вписывался в стиль Hunt: Showdown. Мы не просто хотели создавать круто выглядящих монстров, мы хотели монстров, которые выглядят круто и соответствуют миру игры. Поэтому я создал реалистичный образ персонажа с множеством деталей, который подходил бы для нашей версии Луизианы 1895 года.”

Босс Assassin в игре Hunt: Showdown

Босс Assassin в игре Hunt: Showdown

Когда пришло время добавить еще одного босса в Hunt: Showdown, команда разработчиков решила вернуться в раннему концепту Ассасина и доработать его.

“У нас была концепция, но предстояло выполнить много работы по ее развитию”, –  рассказывает младший технический дизайнер Robert Green. “Это было интереснейшим испытанием. Нам нужно было критически рассмотреть существующих боссов и, используя наш опыт, решить чего мы хотим от новых боссов. Hunt: Showdown уникальна своими боссами, которые играют важную роль в игре, но битва с боссом это не самое главное событие. Очень интересным было создать что-то, соответствующее PvP составляющей игры.”

Как создавали нового босса Assassin для игры Hunt: Showdown

В первых прототипах использовались образы Прихвостня и Паука, двух созданий, присутствующих в текущей версии игры.

“В нашем первом прототипе мы пытались создать только движение существа.” – вспоминает Green. “Мы объединили модели движения Прихвостня и Паука, так Прихвостень смог двигаться по стенам как Паук. Это было очень забавно наблюдать. Но мы не хотели простого рескина Паука. Так мы начали тестировать различные варианты поведения.”

Босс Assassin в игре Hunt: Showdown

С этого момента Assassin перестал быть медлительным, вместо этого он стал быстрым и коварным.

“Создавать слишком подлого монстра было бы излишним, поскольку вас может ожидать в любой момент PvP-столкновение. Поэтому мы попытались сделать его способным немного сбивать вас с толку. Я думаю, что идея клонирования была предложена одним из дизайнеров персонажей” – говорит Green. – “Благодаря ошибке, разработчику показалось, что он видел Assassin в двух разных местах одновременно, это было очень круто и мы решили повторить это. Мы начали разрабатывать прототипы ложных целей, чтобы вы не знали какую именно копию Assassin нужно атаковать. Мы сделали пять клонов, которые перемещались по всему логову, но вам пришлось бы постоянно быть в движении. Мы остановились на двух ложных целях, вместе с которыми босс ходил вокруг вас кругами. Вам нужно правильно выбрать момент, иначе не сдобровать.”

Как создавали нового босса Assassin для игры Hunt: Showdown

В это же время художник по созданию персонажей Chris Goodswen занимался прототипированием и дошлифовкой 3D-модели внешнего облика Assassin.

“Я начал работу над Assassin с создания технического прототипа, чтобы увидеть как персонаж будет работать с ползающими жуками” – рассказывает Goodswen. – “Мы начали с фазы “белой коробки”, которая была тестовой фазой. Затем мы перешли к модели с малым количеством полигонов. На этой стадии модель выглядела очень грубо, но этого было достаточно для тестирования. Я добавлял новые полигоны в модель и так мы приближались к финальному облику. Это был итеративный процесс между мной и Артёмом, с участием Abdenour Bachir и Florian Reschenhofer. Я делал грубую модель и отправлял им. Они вносили изменения и возвращали ее мне на доработку. Я использовал в работе ZBrush и возвращал им снова и снова. Мы делали это раз за разом пока не получили то, что сделало нас просто счастливыми.”

Босс Assassin в игре Hunt: Showdown

Во время этого процесса произошел переход от чумного доктора с повадками Прихвостня к быстрому и смертоносному боссу.

“По оригинальному замыслу он был медленным. Он выходил из теней и убивал вас скрытно. Теперь он действует очень быстро и брутально” – рассказывает Schumnik об эволюции Assassin. – “Мы также изменили его оружие. Изначально у него были длинные ножи, подобные штыкам. Но мне не давал покоя вопрос: когда он исчезает, куда деваются ножи? Должны ли они падать на пол со звоном? Как он их получит назад? Поскольку мы хотели сделать его реалистичным, то я решил отказаться от использования ножей. Они выглядели круто, но вместо этого мы пришли к идее чего-то, исходящего из его тела. Он состоит из насекомых, так вместо ножей появились жала. Затем мы сделали его несколько сгорбленным и увеличили длину конечностей, чтобы он вызывал верное впечатление.”

В то же время возникли проблемы технического характера с созданием верхней одежды Assassin — были коллизии с геометрией, что вызвало обсуждения среди команды – стоит ли оставить его в одежде или пусть будет без нее. В итоге одежда осталась, но через нее проглядывает тело монстра.

“Было время, когда я оспаривал идею отказа от верхней одежды, поскольку без нее он выглядел очень странно.” – вспоминает Goodswen. – “Мы решили сохранить ее, но была одна ошибка… Иногда он перемещался на четырех конечностях как собака, что выглядело реально жутко, особенно когда он замирал с задратым вверх задом. А пальто его прикрывало и это было очень удачно.”

Как создавали нового босса Assassin для игры Hunt: Showdown

Что послужило вдохновением?

Идеи по созданию Assassin приходили со всех сторон, даже не ожидаемых.

“Для создания внешнего облика я исследовал множество изображений мертвых тел, иссушенных тел, высушенных трупов, мумий. Жуков. Выпотрошенных внутренностей.” – рассказывает Goodswen. – “Я работал над Мясником, я делал одного из Прихвостней с кишками наружу, так что я больше невосприимчив к подобному. Я могу смотреть фильмы ужасов и не испытывать никакого страха.”

Shumnik вспоминает:

“Я работал над концепцией и мне не хватало чего-то в его облике. Решение было случайным. Для Assassin я вдохновился американским клювачом, странным созданием с изогнутой шеей.”

Как создавали нового босса Assassin для игры Hunt: Showdown

Shumnik продолжает:

“В облике Assassin я использовал множество жуков, насекомых и мумифицированности, чтобы подчеркнуть иссушенность его тела. Но оно также покрыто грязью, так что мне пришлось изучить немало изображений людей в грязи: игроков в регби и американский футбол.”

Командная работа

Создание Assassin было действительно групповым заданием, выполнявшимся многими отделами: концептуальная работа, разработка персонажа, VFX, игровой дизайн, техники и аниматоры, все были вовлечены в этот непростой процесс, в котором принимали участие семь отделов.

Поделись с друзьями!