Florian Füsslin, директор Crytek Audio Department, поделился информацией о том как работают над звуком в игре Hunt: Showdown.

Каждый рабочий день начинается с совещания, где подводятся итоги работы предыдущего дня и обсуждают, что предстоит сделать сегодня: обнаруженные баги и способы их устранения, новые разработки и пожелания игрового сообщества. Эти ежедневные совещания позволяют отделу быть предельно гибким и быстро реагировать на изменения в игре.

Florian Füsslin как директор отдела выполняет управляющую роль – отслеживает создание списков задач, распределение их между сотрудниками, мониторинг исправления ошибок и планирование.

Тестирование, тестирование

После ланча, часто проводятся тестирования, призванные оценить работу определенных игровых механик, которыми занят отдел. Например, некоторое время назад была проблема со слышимостью звуков от взрывов для тех, кто находился в помещениях. Чтобы выявить причину проблемы сотрудники использовали бомбы “как безумные”, проводя стресс-тесты. К сожалению, тогда не удалось выявить причину, но вместо этого обнаружили другую ошибку и исправили ее.

Конечно, это не единственные тесты, проводимые командой. Активно работаеют с отделом тестирования в студии и игровым сообществом на тестовых серверах. Огромное количество идей и новых решений приходят как раз во время таких тестирований.

При добавлении нового элемента в игру тщательно тестируют как он слышим для игрока с видом от первого лица, который его вызывает, как он слышим для других игроков, смотрящих на это со стороны, проверяют как этот звук распространяется в окружающем мире – все должно работать правильно.

После этого активно приступают к работе над выявленными проблемами и реализацией новых задач.

Обновление 3.0

Рассмотрим конкретный пример задач, которые решает отдел, давайте посмотрим на одно из больших аудио исправлений, которые были выполнены в обновлении 3.0. Благодаря отзывам сообщества о смешении звуков из разных источников, разработчики решили, что нам нужно расставить приоритеты, унифицируя поведение звука на расстоянии, т.е. чтобы гарантировать, что более громкие звуки будут распространяться дальше, чем более тихие звуки, т.е. будет использоваться ослабление. Так, например, если вы находитесь рядом с Прихвостнем или собакой, то их звуки должны затихать по мере роста расстояния от них.

В то время как работа велась над унификацией ослабления, возникло несколько ошибок. Одна из этих ошибок повысила реверберацию для всех интерьеров. Игрок словно бы попадал в зоопарк, где множество звуков разной природы усиливались и сложно было их идентифицировать. Это нужно было исправить, но решение было не простым. В итоге была проведена серьезная доработка, затрагивающая все части звука, которая затем была дополнительно протестирована.

Другим примером является новая песня «Devil in the Churchyard», которую мы только что закончили. У нас она воспроизводилась в меню, когда вы впервые запускаете клиентское приложение, чтобы представить вам новую карту и задать настроение. Мы чувствовали, что это сработало очень хорошо, но после того, как он попал на тестовый сервер, мы получили интересные отзывы, которые, как мы думали, не стали проблемой: хотя людям обычно нравилась эта песня, многим было неприятно, когда поют голоса, когда вы пытаетесь поговорить со своим товарищем по команде. Чтобы не мешать людям составлять свой план битвы, мы заменили ее на инструментальную версию при матмейкинге.

Мы надеемся, что последнее обновление будет воспринято положительно, и что игроки смогут еще больше полагаться на звуки, которые призваны дать им ценную информацию об окружающем их мире во время матча. Очевидно, что мы еще не закончили, так как есть еще некоторые ошибки, которые нужно исправить, еще больше улучшений и новый аудиоконтент, который нужно изучить и разработать.

Поделись с друзьями!