Florian Füsslin, директор отдела Hunt Audio, поделился в официальном блоге информацией об основах работы, на которых строится создание шикарного звука в игре.

Большая часть атмосферы в игре Hunt: Showdown создается звуком — шепотом ветра, встревоженным карканьем ворон, когда стая взлетает в небо, отдаленным воем кровожадного зверя, звуком выстрела из винтовки… Отдел Hunt Audio отвечает за все эти элементы и многое другое. Создание реалистичных звуковых эффектов, создание звуковой атмосферы, добавление новых функций и исправление существующих элементов. Когда они работают над всеми этими вещами, то всегда учитывают три элемента: читаемость, реализм и последовательность.

Окклюзия и реализм

Окклюзия — это эффект одного объекта в трехмерном пространстве, блокирующий другой 3D-объект в этом же пространстве, а это означает, что в звуки, исходящие из-за стены, должны быть несколько искаженными и приглушенными.

Технически все звуки (их источники) направлены на игрока (слушателя), при этом происходит проверка на наличие между ними препятствий и учет их структуры. Чем плотнее препятствие, тем глубже получается звук, например, древесина дает более слабый эффект, чем бетон.

Данный подход хорошо работает для хижин и зданий, но иногда терпит неудачу в подземных зонах. На протяжении последних патчей разработчики отметили эти области специальным материалом, чтобы всегда получать высокое значение окклюзии. Хотя это дало нам желаемое поведение звука, но также означало, что все еще есть пара случаев, когда это не работает должным образом.

Реалистичное распространение звука — очень сложная задача и отдел Hunt Audio продолжает совершенствовать его с каждым обновлением.

Ослабление и согласованность

Чтобы звучать реалистично, игровой звук должен стать тише на расстоянии и потерять некоторые из его высоких частот — так же, как в реальном мире. Задача, с которой разработчики сталкиваются в играх, — это уменьшенное поле зрения по сравнению с реальным миром, с его стереоскопическим зрением и углом обзора на 180 градусов. Чем шире поле зрения, тем дальше видны вещи, хотя их физическое расстояние не изменилось. Это, очевидно, влияет и на звук, поскольку игровое аудио должно соответствовать визуальным ожиданиям. Чтобы соответствовать этому, были придуманы метрики и шаблоны затухания, которые применяются к звукам, основанные на их силе. Так, например, громкий звук должен быть слышим на большее расстояние, чем тихий звук.

Специально для таких игровых элементов, как монстры и оружие противника, создаются микширующие пропуски, чтобы игроку было легче понять, как далеко, и, следовательно, насколько опасно что-то.

Обратная связь и читаемость

Если вы будете внимательно слушать, мир будет говорить с вами — игроки могут многое узнать о своем окружении в Hunt: Showdown, просто слушая. Особенно для звуков, издаваемых монстрами, разработчики хотят, чтобы игрок мог ответить на следующие вопросы: что это такое? где это? в каком состоянии оно? Ответ на эти три вопроса позволяет игроку судить о том, стоит ли идти в направлении звука и насколько опасен его источник.

Поэтому отдел Hunt Audio уделяет много времени аудио-дизайну ИИ: у каждого персонажа, управляемого ИИ, есть уникальный набор голосов. Кроме того, интенсивность их голоса повышается при переходе из спокойного состояния в режим атаки. Всякий раз, когда ИИ достигает нового уровня эскалации, он выдает четкий звук, предупреждающий об этом переходе.

Те же вопросы и правила применяются к воронам, уткам, курам и собакам, а также к интерактивным элементам, таким как двери и генераторы, звуковые ловушки, такие как битое стекло и висячие банки, и, конечно же, всему арсеналу оружия и снаряжения.

Цель состоит в том, чтобы иметь живой и дышащий мир, который вы можете читать по звуку, и эти три столпа являются основой процесса для воплощения этой цели в реальность.

Все заинтересовавшиеся этой темой смогут 28 октября узнать больше на докладе «Чудовищные звуки – аудио в Hunt: Showdown» от Florian Füsslin, который будет сделан на EGX Berlin. Ждем трансляцию мероприятия, назначенную на 28 октября.